2013 년 캘리포니아 산타 클라라에서 열린 Strata Conference에서 Electronic Arts의 최고 기술 책임자 Rajat Taneja는 비디오 게임 업계에서 현재 진행되고있는 일과이 분야의 리더가 플레이어에게보다 현대적인 경험을 제공 할 수있는 방법에 대한 자세한 통찰력을 제공했습니다.
Taneja는 지난 10 년 동안 게임 업계의 폭발적인 성장으로 시작합니다. 통계에 따르면 비디오 게임 소비자 커뮤니티는 약 2 억 명 (2003 년)에서 약 20 억 명 (2013 년)으로 이전 크기의 거의 10 배로 증가했습니다. ). Taneja는 Entertainment Arts에서 "Battlefield"와 같은 인기있는 게임의 경우 하루에 1 테라 바이트 (TB) 이상의 데이터가 전송되고 한 달에 총 50TB의 데이터가 발생한다고합니다. 이 모든 데이터는 매달 25 억 명의 사용자가 시작한 게임 세션을 나타냅니다. ((Big) Data 's Big Future의 빅 데이터에 대한 정보)
Taneja는 게임의 본질은 게임이 "항상 연결되어 있고 항상 연결되어있는 다중 기기 사회적인 방식으로"즐기는 패러다임으로 바뀌 었다고 말했다. 동시에 게임 회사들은 게임 플레이를 평가하고 설명 데이터를 모니터링하는 것에서 실시간으로 게임 플레이에 대한 예측을하기 위해 자신의 모델을 대화 형 방식으로 개발하고 있다고 Taneja 씨는 말했다.
Taneja는이 목표를 달성하기 위해 Entertainment Arts가이 목표를 달성 한 방식을 이해하도록 돕기 위해 데이터 대기 시간이 최대 3 일인 간단한 데이터웨어 하우스와 관련된 레거시 아키텍처 모델을 보여주었습니다. 그런 다음 Taneja는이를 데이터 분류 체계 및 게임 데이터를 신속하게 이동시키는 새로운 데이터 처리 방법에 따른 시각적 심층 게임 플레이 통찰력과 관련된 최신 계획과 비교했습니다. 여기서 Hadoop과 데이터 컬링 알고리즘 사용을 포함하는 모델은 며칠이 아닌 몇 시간 내에 측정 할 수있는 대기 시간을 달성합니다.
Taneja는 Entertainment Arts와 같은 회사는 가상 상품, 소셜 상호 작용, 게임 내 브랜딩 또는 머천다이징 및 기타 주요 요소에 대한 플레이어 활동 모니터링과 같은 플레이어에 대한 행동 데이터를 캡처하려고 시도한다고 말했다. 그는 한 가지 목표는 플레이어가 아바타 나 기타 자기 표현 사용자 활동에 참여하는 신원이 아니라 일반적으로 게임 내에서 어떻게 행동하는지 게임 선수의 총 행동 정체성을 찾는 것입니다. 여기에서의 의미는 중요합니다. 이러한 종류의 데이터를 캡처하면 비디오 게임 회사가 플레이어 기본 설정 및 작업에 실시간으로 응답하는 데 매우 도움이 될 수 있습니다. 그러나 명백한 디지털 모니터링보다 더 포괄적 인 "개요"를 향한 단계로 볼 수있는 시대에 이러한 종류의 데이터 마이닝은 거의 항상 민감한 주제입니다. 여기에서 Taneja는 이러한 종류의 모니터링에 대한 합리적인 목표를 제시합니다. 그는 게임 내 "스누핑 (snooping)"이 게임 플레이어 숙박과 선택의 원동력이 될 수 있다고 말한다. 물론 전자 상거래 또는 소셜 미디어 세계에서와 마찬가지로 집약적 인 개인 데이터 수집이 소비자를 얼마나 놀라게 하는지를 나타내는 또 다른 표현 일 수도 있습니다.
이 비디오는 주요 디지털 산업에 대한 관련 정보를 제공 할뿐만 아니라 비디오 게임 회사가 현재 비즈니스 IT의 디지털 영역에 접근하는 방법을 보여줍니다.