차례:
디지털 세계에서는 매일 사용하는 도구를 조금만 변경해도 큰 결과를 초래할 수 있습니다. Facebook 또는 이메일 또는 다른 종류의 데이터베이스 도구 또는 소프트웨어 인터페이스에서 작업하는 데 사용되는 소프트웨어 응용 프로그램을 생각해보십시오.
이제 완전히 익숙하지 않은 데스크탑에서 새 아이콘, 텍스트 상자 및 기타 컨트롤이 놀라 울 정도로만 표시되도록 작동하고 컴퓨터를 부팅한다고 상상해보십시오. 우리 중 일부는 우리가 한 번 이상 그것을 겪었 기 때문에 이것을 상상할 필요가 없습니다. 특히 많은 노인들은 복잡하고 화려한 화면에서 눈을 가늘게 뜨고 잃어버린 느낌과 관련이 있습니다. 그러나 "기술을 익힌 사람들"조차도 면역성이 없습니다.
갑작스러운 인터페이스 변경은 사용자에게 악몽이 될 수 있습니다. 새로운 자료를 배워야하며, 시각적이든 기능적이든 이러한 변화는 우리를 안락함에서 벗어나게합니다. 일부 전문가들은 이러한 경향을 "변화 혐오"라고 언급하지만 "인터페이스 채 플래시"라고도 할 수 있습니다. 사용자가 변경을 준비하지 않으면 서비스 제공 업체와 다른 사람들은 아주 작은 변경조차도 종종 혼란과 분노를 유발한다는 것을 알 수 있습니다.
이론적 사례 연구 : CMS의 시각적 변화
다중 사용자 환경이 통신을 일관되고 간단하게 유지하기 위해 자주 사용하는 인터페이스 종류를 고려하십시오. 여기에는 Basecamp와 같은 소프트웨어 제품 또는 개별 개발자가 특정 클라이언트를 위해 준비하는 기타 시스템이 포함됩니다.
독창적 인 콘텐츠 관리 시스템 (CMS)을 구축 할 때 엔지니어와 개발자는 가능한 한 사용자 친화적으로 만들려고합니다. 아이콘, 버튼 등을 올바른 위치에 배치하여 일반인에게 직관적 인 의미를 갖도록합니다.
이론적 인 액세스를 개선하더라도 누군가가 나중에 이러한 항목을 변경하면 오랫동안 사용자는 거의 항상 큰 문제를 겪게됩니다. 화면을 응시하면서 일종의 패닉이 발생하여 궁금해합니다. 더 이상 존재하지 않는 메뉴 컨트롤은 어떻습니까? 그리고 페이지의 상단 (또는 여백, 텍스트 상자 표시 줄 등)에서이 새 심볼은 무엇입니까?
실제 사례
인터페이스 변경 "에픽 실패"의 가장 좋은 예 중 하나는 엔지니어들이 우리 모두가 Windows 기반 컴퓨팅을 이해하는 데 도움이되는 전통적인 디자인을 엉망으로 만드는 Microsoft Word의 연속 버전에서 발생했습니다. 초기 버전의 MS Word부터 1990 년대까지 동일한 유형의 메뉴 명령, 키보드 단축키 및 소프트웨어의 일부인 기타 모든 것에 익숙해졌습니다. 그런 다음 최신 버전에서 Microsoft는 컨트롤을 숨기기로 결정했습니다.
분명히, 거의 모든 사람이 선호하는 워드 프로세싱 소프트웨어의이 상당한 조정으로 폭풍이 터졌습니다. 인터넷 전체에 있습니다. 그러나 일부 회사와 서비스 제공 업체는 여전히 대중에게 알리지 않고 이러한 유형의 큰 변화를 선택합니다.
Yahoo Mail 사용자 인 경우 2013 년 가을에이 과정에서 충돌 과정을 겪을 수 있습니다. 새로운 Yahoo 인터페이스는 전자 메일 처리 방식을 변경합니다. 다른 디스플레이는 "대화를 용이하게"하도록되어 있지만, 이전 버전으로 몇 시간을 보낸 사람들에게는 혼란 스러울뿐입니다. 적어도 야후는이 스위치를 "전환"설정에 포함 시켰으며, 많은 장기 야후 사용자들은 자신의 Mayday 호출을 Answers.com과 같은 사이트에 내놓은 후이를 이용했다.
지원 사용자 : 게임 세계
디지털 또는 IT 서비스의 다른 영역과 달리, 잘못된 인터페이스 변경은 거의 없으며 게임 세계에서 전용 응답으로 충족됩니다. 때로는 인터페이스 변경이 발생하지만 최첨단 기술이 게임 사용자 (게이머)를 구제하는 데 도움이됩니다.
Denny Thorley는 시카고에있는 Wargaming West의 총책임자입니다. 올해 키프로스에 본사를 둔 Wargaming 회사는 Day 1 Studios를 구입했으며 Thorley는 이전에 다양한 멀티 플랫폼 게임을 작업했습니다. Thorley와 다른 사람들은 현재 무료 게임 "World of Tanks (WoT)"를 개발 중이며, 이 게임은 독점적으로 "절망"이라는 별명을 가진 독점 게임 엔진을 통해 Xbox 360 및 PC 플랫폼에서 실행됩니다.
WoT 세계에서 사용자는 왕이며이 회사는 테스트 및 유용성 작업에 많은 화력을 제공합니다.
"우리는 항상 단순화 된 인터페이스를 제시하려고합니다." Thorley는 PC 환경에서 Xbox로 게임을 마이그레이션하는 데는 고유 한 과제가 있다고 지적합니다. 한 가지 이유는, 플레이어가 소파에 기대거나 컨트롤러를 손에 들고 서라운드 사운드를 즐기기 때문에 데스크탑이나 노트북 화면 뒤에 붙어있는 분위기에서 텍스트를 사용하는 것이 더 어렵다고 말합니다. 이에 대해 개발자들은 게임의 일부 측면을 "시각화"하려고했다.
"보행해야 할 선이 있습니다." Thorley는 말합니다. "당신은 그들이 당신이 바보라고 생각하기를 원하지 않습니다."
따라서 개발자 팀은 이러한 상당한 책임을 어떻게 처리하며, 이전 버전에 익숙한 세계가 이전 버전에서 바뀐 경우 플레이어가 궁극적으로 혼란, 좌절, 지루함 또는 "인터페이스 채찍"을 경험하지 못하게하는 방법은 무엇입니까?
첫째, 무언가의 첫 번째 초안은 최종 제품이 아니며 개발자는 사용자 경험 (UX)을 향상시키기 위해 게임을 "반복"하게된다고 Thorley는 말합니다. 그는 또한 자신의 회사가 플레이어 행동을 분석하고 해석 할 수있는 "우리의 소매를 동원"기회를 언급합니다.
이 모든 것의 중심은 Wargaming 디자이너가 실제로 플레이어 응답을 실시간으로 모니터링 할 수있는 Microsoft의 유용성 랩입니다. Microsoft는 WoT 프로젝트에서 Wargaming과 파트너 관계를 맺고 게임 테스트를위한 혁신적인 방법을 개발했습니다.
유용성 랩에서 플레이어의 얼굴과 손에있는 카메라는 관찰자에게 플레이어 활동과 심지어 감정적 인 반응을 유도합니다.
"혼란 여부를 알 수 있습니다." Thorley는 말합니다. 또한 플레이어 동작이 플레이어가 잘못된 동작을 반복 할 때와 같이 게임에 의해 제한되거나 당황하고 있다는 증거를 더 많이 제공 할 수 있다고 덧붙였습니다.
또한 WoT 제조업체는 방대한 양의 데이터를 추적 할 수 있습니다. 그들은 기술 수준에 따라 플레이어를 일치시킬 수 있습니다. 포병 지표를 보거나지도 영역의 활용률이 낮은 지 확인할 수 있습니다. 이 회사는 자체 툴 개발에서 기술을 사용하여 고객 플레이 스타일에 대한 데이터를 수집하여 툴 스위트의 효율성을 평가하고 버그를 추적하며 디자이너의 제안 및 불만 사항을 기록합니다. 이 모든 것들과 함께, 그들은 직접적인 사용자 피드백을 얻을 수 있습니다.
Thorley는 그가 "보컬 소수"라고 부르는 비교적 작은 플레이어들에 대해 이야기하며, 이 사람들은 단순히 "들었다"고 말합니다. 그는 게임 제작자들이 불만이나 다른 피드백을 받으면 데이터로 돌아가서 솔루션을 찾기 전에 "가설"을 개발하기위한 초기 대응보다 더 깊이 들어가고 있다고 말합니다.
결국, 사용자 응답에 관해서는 확실하지 않습니다.
"제품이 출시 될 때까지 얼마나 성공했는지는 모릅니다." Thorley는 말합니다.
동시에 이러한 종류의 리소스를 보유한 게임 제작자는 사용자의 문제에 최첨단 기술을 도입 한 문화로 인해 추가로 화난 고객을 만나지 않을 것이라고 확신 할 수 있습니다. 인터페이스 (UI) 및 고유 한 과제.
아마도 앞으로 다른 소프트웨어 제작자들도 그 악몽에 뛰어들 것입니다. 그때까지는 웹 프리웨어, 업무용 대시 보드 또는 사무실 제품군의 미친 활동을 따라야 할 수도 있습니다.