개발 게임 원리와 미래의 가상 세계

게임 원리와 미래의 가상 세계

차례:

Anonim

개인 컴퓨팅이 시작된 이래로 프로그래머는 프로그래밍 원칙을 사용하여 객체, 캐릭터 및 환경이 모두 코드로 렌더링되는 가상 세계, 세계를 만드는 방법을 알아 내려고 노력해 왔습니다. 이것은 우리가 좋아하는 컴퓨터 게임이 얼마나 많이 만들어 졌는지, 종종 우리가 일반적으로 게임 개발로 분류하는 영역 내에서 이루어집니다.


당신이 그것에 대해 생각할 때, 게임은 실제 목적으로 컴퓨터 프로그래밍 원칙을 사용하는 정말 근본적인 방법입니다. 아니면 그냥 재미있는 목적 일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 새로운 게임 기술을 살펴보면 이러한 기술을보다 광범위하게 또는 고급 방식으로 사용하는 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 여기서 우리는 게임 역사, 게임 원리 및 가상 세계와 미래 세계에 대해 그들이 말할 수있는 것을 살펴볼 것입니다. (게임에 대한 배경 지식은 게임에서 가장 중요한 트렌드를 확인하십시오.)

게임의 진화

이 작가를 포함하는 세대 인 오늘날의 30 대와 40 대에게 비디오 게임의 놀라운 변화는 우리가 실제로 본 것입니다. 게임 디자인에 대한 조사는 1980 년대부터 단순한 점, 선 및 블록으로 렌더링되는 비교적 적은 양의 메모리가 3D 렌더링, 기가 바이트 및 테라 바이트의 데이터를 기반으로 첨단 게임이 구축 된 세계로 어린 시절의 기계와 인터페이스를 거의 닮지 않는 더 밝고, 빠르게 움직이고, 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 수많은 다른 새로운 리소스.


Austin Grossman의 새 책 "You"에서 저자는 이러한 변경 사항을 전문적으로 기록하여 독자들이 게임의 진화를 되돌아 보는 것뿐만 아니라 이러한 모든 변경 사항이 실제로 무엇을 의미하는지 고려해야합니다. 가상의 비디오 게임 회사의 시련과 환난을 자세히 설명하는 이야기는 매우 개념적이지만, 그 과정에서 게임 개발의 많은 기술적 측면을 지적합니다.

게임 엔진

Grossman의 저서의 핵심 기술 요점 중 하나는 새로운 그래픽 기술과 기타 추가 기능이 표시되어 숨겨져있는 "게임 엔진"을 통해 진화하는 게임을 어떻게 구동 할 수 있는지입니다. 이 게임은 수십 년 동안의 젊은 게임 디자이너와 그들의 혁신에 대한 이야기입니다 ( "War Games"당시 IT 여름 캠프에 대한 자세한 설명 포함). 또한 책에는 WAFFLE이라는 코드 조각 인 게임 엔진이 있으며, 이 플랫폼은 완전히 다른 플랫폼을 통해 게임 기술에 대한 제어를 유지할 수 있습니다. 이 아이디어를 통해 Grossman은 WAFFLE 기반 게임의 연속적인 반복이 ASCII 코드의 단순한 단색 디스플레이에서 햇빛, 질감 및 기타 모든 알고리즘의 알고리즘 표현에 의존하는 3 차원 환경으로 진행된 오늘날의 시각적 인터페이스의 출현을 탐구합니다. 오늘날의 게임 세계를 시각적으로 풍부하게 만드는 세부 사항.


실제로 오늘날의 기술 세계에서 개발자는 교육, 의료 IT 및 기타 부문에서 다양한 종류의 게임 엔진을 상당히 광범위하게 사용하고 있습니다 (예 : Case Western의 Jared Bendis의 프레젠테이션 또는 Imperial College London의 비디오 참조). 인기있는 가상 게임 플랫폼 인 "Second Life"를 사용하여 "가상 환자"를 사용하여 의사를 교육하는 방법). 그러나 Grossman의 허구의 이야기와 다른 점은 게임 엔진이 여러 세대의 게임에서 살아남아 수십 년 후 개발자의 욕구에 빠져 버리는 길 잃은 코딩 기능의 전제로 기능한다는 것입니다. 물론 이것은 단순한 허구가 아닙니다. 프로그래밍의 역사를 통해 인간과 기계 사이의 서사적 투쟁을 보여줍니다. (자세한 내용은 기술을 사용한 느린 춤 : 디버깅, 프로그래머 및 머신을 참조하십시오)

선택과 인공 지능

이러한 아이디어는 "귀하"를 설득력있게 만드는 내용의 일부이지만, 스토리를 이끌어 나갈 또 다른 아이디어가 있으며, 이는 미래의 가상 세계의 잠재력과 실질적으로 관련이 있습니다. 간단히 말해서, 그것은 모두 선택에 달려 있습니다.


Grossman은 PC-DOS 시대에 IT 기술을 가진 대학 졸업생과 WAFFLE을 만드는 전문가의 친구 인 Atari 2600, 그리고 누군가를 위해 캐스팅하는 사람인 특정 종류의 캐릭터를 통해 책의 세계를 선물합니다. 혼란스러운 비즈니스 세계에서 자신의 정체성을 상상하는 사람에게는 불친절 할 수 있습니다. 그러나이 책이 여기서 성취하는 것은 AI 이론의 핵심 원칙에 매우 가깝습니다. 저는 많은 긴 의식의 흐름 유형 독백을 통해 그의 주인공이 실제 생활에서하는 선택은 다음과 같습니다. 게임 내에서 게이머가 선택한 것과 평행을 이룹니다. 다시 말해, 진정한 고급 게임은 플레이어에게 가상 세계 내에서 가장 다양한 선택을 제공하는 데 중점을두고 있으며, 결국 더 큰 데이터 세트, 더 숙련되고 복잡한 프로그래밍 및 개념상의 한계를 극복하기 시작하는 설계 원칙에 의존합니다.


오늘날의 기술을 사용하더라도 우리의 방식대로 무한히 기능하는 가상 세계를 구축하는 것은 불가능하지만, 가장 낭만적 인 코더가 실제 세계의 많은 복잡한 것처럼 코딩 된 세계 내에서 필사적으로 시뮬레이션을 시도하는 것을 막지는 않습니다. 가능한 한. 우리가 인공 지능을 보는 방식을 주도한 것은 바로 이러한 긴장입니다. 그러나 많은 시뮬레이션에서 목표는 복잡한 물체의 "진정한 표현"을 만드는 것이지만, 게임에서는 더 많은 선택을 가진 세상을 만드는 것이 목표 일 수 있습니다.

게임 자유 구축

"You"의 게임 개발자는 게임 캐릭터가 사용할 수있는 주요 액션 동사 (킥, 토크, 구매)를 식별하거나 캐릭터가 왜 할 수 있는지 묻는 등 주요 방식으로 튜링 형식의 선택 프레젠테이션을 추구합니다. • 무작위 캐릭터 공격, 벽 점프 또는 일몰 비행과 같은 특정 선택을합니다. 최근 Wired와의 인터뷰에서 Grossman은 게임 내러티브를 따르지 않는 플레이어 활동을 "크랙 다운"하는 대신이 종류의 반란을 장려해야한다는 책에 제시된 아이디어에 착안했습니다. Grossman은 플레이어와 개발자의 심리학을 John Milton의 "Paradise Lost"에서 재생중인 신학과 비교하고 개발자들이 게임 세계 내에서 자유롭게 선택하기 위해 그 갈망을 중심으로 디자인을 구축해야한다고 제안합니다.


Electronic Arts의 부사장 겸 CTO 인 Rajat Taneja의 최근 비디오는 이러한 종류의 "자유"가 게임 디자인이나 그 밖의 어느 곳에서나 눈에 띄지 않을 수도 있지만 논쟁의 여지가 있지만 게임 디자인에 다시 유입되는 게임 플레이에 대한 더 많은 데이터를 통해 게임 환경에서 플레이어가 선택하고 적응 한 선택 사항을 처리 할 수 ​​있습니다. 오늘날 게임 회사의 이러한 실제 계시는 어떤면에서 산업이 더 많은 선택을 제공함으로써 게임이 더 실제처럼 보이기 시작하는 미래의 종류로 진화하고 있음을 보여줍니다. 2025 년, 2035 년 또는 2045 년 어느 날, 오늘날 우리는 오늘날의 게임을 개념적인 공룡, 오늘날 우리가 Pong, Asteroids 또는 Pac-Man을 생각하는 방식으로 되돌아 볼 수 있습니다.


Grossman의 요점은 게임 세계에서 플레이어의 모험이 우리 삶에 중요하고 우리가 "실제"세계에서 일어나는 모험만큼이나 중요하다는 것입니다. 미래에는 가상 세계의 기술이 계속 발전함에 따라 실제와 디지털 사이의 경계가 더욱 모호해질 것입니다.

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