"사물 인터넷"(IoT)이라는 문구는 1990 년대 후반 비즈니스 프레젠테이션에서 Kevin Ashton이라는 이름으로 기술 기업가에 의해 만들어졌으며, 이후 국제 통신 연합 (International Telecommunication Union)에 의해 "글로벌 인프라"로 정의되었습니다. 정보 사회의 경우 기존 및 진화하는 상호 운용 가능한 정보 및 통신 기술을 기반으로 (물리적 및 가상) 사물을 상호 연결하여 고급 서비스를 가능하게합니다. "예측에 따르면 2020 년이되면 수십억 개의 상호 연결된"사물 "이있을 것으로 예상되며 방대한 통신 네트워크를 수용 할 수있는 방법에 대해
클라우드가 비즈니스 영역에서 점점 더 존재하는 반면, 보안 및 비용 (다른 것들 중에서도)과 관련하여 많은 문제가 발생하여 클라우드가 예정된 것처럼 보이는 일반적인 일반 소비자 데이터 솔루션이되는 것을 빠르게 막지 못했습니다. 클라우드의 중앙 집중식 특성은 소비자와 비즈니스 모두에게 이해하기 쉬운 망설임을 불러 일으 킵니다. 또한 이전 스토리지 모델보다 클라우드에서 리소스가 저렴하고 확장 가능 해지더라도 클라우드 사용량이 증가함에 따라 확장되는 인적 자원에서 고려해야 할 인적 자원 비용 요소가 있습니다. IoT 트렌드에 대한 자세한 내용은 사물 인터넷 (IoT)이 다른 산업에 미치는 영향을 참조하십시오.
"킬러 응용 프로그램"은 광범위한 확산으로 인해 상황에 맞는 기술을 정상화 할 수있는 유용한 소프트웨어입니다 (일반적인 예는 소비자에게 콘솔이나 하드웨어를 호스팅하는 하드웨어에서 소비자를 판매하는 비디오 게임입니다). IoT 네트워킹의 범위는 매우 커서 확장 성이 뛰어난 대규모 네트워크 환경에서만 호스팅 할 수 있습니다. IoT가 마침내 구현되면 IoT는 가상 데이터에 중대한 영향을 미칠 엄청난 기술적 변화를 일으킬 것입니다. 클라우드를 호스트로하여 IoT가 현실화되기 시작한 몇 가지 징후가 있습니다.